Hechizos
Escuela naturalistaNivel 1
Empapar: un chorro de agua empapa al objetivo, causándole un daño de 1d6.
Tormenta de arena: una tormenta de arena obstaculiza el ataque del objetivo, debilitándolo en 1d6.
Iluminar: crea una pequeña luz.
Convocar neblina: convoca neblina en los alrededores.
Chamanismo: el hechicero aumenta en +2 su Defensa mágica durante 2 turnos.
Nivel 2
Movimiento de tierra: un movimiento de tierra hace caer al objetivo, causándole un daño de 2d6.
Escudo de agua: se crea un escudo de agua con una defensa de 2d6.
Hablar con las bestias: permite hablar con los animales.
Convocar lluvia: convoca lluvia en los alrededores.
Nivel 3
Lluvia pétrea: una lluvia de piedras cae sobre dos objetivos, causándoles un daño de 2d6.
Remolino de hojas: un remolino de hojas crea un escudo de 2d6 alrededor de dos objetivos.
Hablar con las plantas: permite hablar con las plantas. Suelen ser un poco lentas en responder, de todas maneras.
Naturaleza traicionera: la naturaleza obstaculiza los movimientos del objetivo, dándole –4 a Iniciativa durante 2 turnos.
Nivel 4
Tormenta: una tormenta ataca a un objetivo, causándole un daño de 3d6.
Escudo arbóreo: un árbol defiende al objetivo, con una defensa de 3d6.
Invocación animal: permite invocar un animal.
Danza de la Buena Cosecha: realizar esta danza produce buenas cosechas y en general beneficios para los campos.
Nivel 5
Riada: una riada ataca a dos objetivos, causándoles un daño de 3d6.
Escudo térreo: la tierra defiende a dos objetivos con una fuerza de 3d6.
Invocación de duende: hace aparecer un duende de la naturaleza.
Crecimiento acelerado: hace crecer rápidamente las plantas.
Nivel 6
Convertirse en animal: el hechicero se convierte en un animal. Vuelve a su estado original cuando lo desea o cuando pierde más de la mitad de sus PV.
Polinización: las plantas inundan el aire con esporas provocando irritación y estornudos, y molestando así a los oponentes, durante 3 turnos.
Nivel 7
Terremoto: un pequeño terremoto tumba y hiere a dos objetivos, causándoles un daño de 4d6.
Laberinto: altera la estructura de un bosque, convirtiéndolo en un laberinto del que es difícil escapar. No obstante, los árboles se mueven imperceptiblemente para permitir el paso del hechicero. Al cabo de un día, el bosque vuelve a su estado original.
Nivel 8
Mole Montañosa: una montaña se forma rápidamente para proteger a dos objetivos, con una defensa de 4d6.
Invocación de replicantes: invoca 1d4 réplicas de barro del hechicero. Desaparecen cuando son golpeadas efectivamente.
Nivel 9
Invocación de golem: hace aparecer un golem de piedra que obedece al hechicero. Desaparece cuando es derrotado.
Refugio: invoca un pequeño búnker de piedra donde pueden refugiarse varias personas. Desaparece al amanecer del día siguiente.
Nivel 10
Maelstrom: se crea un maelstrom que se ceba en el objetivo, produciéndole un daño de 10d6.
Tótem Guardián: el tótem guardián del hechicero se presenta para defenderle, con una capacidad de defensa de 10d6.