Foro de Rol Fantástico-Steampunk, año 1868
 
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 Lista de hechizos

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Night Citrus
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Ocupación: rector de la escuela ilusionista

MensajeTema: Lista de hechizos   Dom Ago 23, 2009 9:37 am

Hechizos

Escuela naturalista
Nivel 1
Empapar: un chorro de agua empapa al objetivo, causándole un daño de 1d6.
Tormenta de arena: una tormenta de arena obstaculiza el ataque del objetivo, debilitándolo en 1d6.
Iluminar: crea una pequeña luz.
Convocar neblina: convoca neblina en los alrededores.
Chamanismo: el hechicero aumenta en +2 su Defensa mágica durante 2 turnos.

Nivel 2
Movimiento de tierra: un movimiento de tierra hace caer al objetivo, causándole un daño de 2d6.
Escudo de agua: se crea un escudo de agua con una defensa de 2d6.
Hablar con las bestias: permite hablar con los animales.
Convocar lluvia: convoca lluvia en los alrededores.

Nivel 3
Lluvia pétrea: una lluvia de piedras cae sobre dos objetivos, causándoles un daño de 2d6.
Remolino de hojas: un remolino de hojas crea un escudo de 2d6 alrededor de dos objetivos.
Hablar con las plantas: permite hablar con las plantas. Suelen ser un poco lentas en responder, de todas maneras.
Naturaleza traicionera: la naturaleza obstaculiza los movimientos del objetivo, dándole –4 a Iniciativa durante 2 turnos.

Nivel 4
Tormenta: una tormenta ataca a un objetivo, causándole un daño de 3d6.
Escudo arbóreo: un árbol defiende al objetivo, con una defensa de 3d6.
Invocación animal: permite invocar un animal.
Danza de la Buena Cosecha: realizar esta danza produce buenas cosechas y en general beneficios para los campos.

Nivel 5
Riada: una riada ataca a dos objetivos, causándoles un daño de 3d6.
Escudo térreo: la tierra defiende a dos objetivos con una fuerza de 3d6.
Invocación de duende: hace aparecer un duende de la naturaleza.
Crecimiento acelerado: hace crecer rápidamente las plantas.

Nivel 6
Convertirse en animal: el hechicero se convierte en un animal. Vuelve a su estado original cuando lo desea o cuando pierde más de la mitad de sus PV.
Polinización: las plantas inundan el aire con esporas provocando irritación y estornudos, y molestando así a los oponentes, durante 3 turnos.

Nivel 7
Terremoto: un pequeño terremoto tumba y hiere a dos objetivos, causándoles un daño de 4d6.
Laberinto: altera la estructura de un bosque, convirtiéndolo en un laberinto del que es difícil escapar. No obstante, los árboles se mueven imperceptiblemente para permitir el paso del hechicero. Al cabo de un día, el bosque vuelve a su estado original.

Nivel 8
Mole Montañosa: una montaña se forma rápidamente para proteger a dos objetivos, con una defensa de 4d6.
Invocación de replicantes: invoca 1d4 réplicas de barro del hechicero. Desaparecen cuando son golpeadas efectivamente.

Nivel 9
Invocación de golem: hace aparecer un golem de piedra que obedece al hechicero. Desaparece cuando es derrotado.
Refugio: invoca un pequeño búnker de piedra donde pueden refugiarse varias personas. Desaparece al amanecer del día siguiente.

Nivel 10
Maelstrom: se crea un maelstrom que se ceba en el objetivo, produciéndole un daño de 10d6.
Tótem Guardián: el tótem guardián del hechicero se presenta para defenderle, con una capacidad de defensa de 10d6.


Última edición por Night Citrus el Dom Ago 23, 2009 9:47 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Escuela piromántica   Dom Ago 23, 2009 9:41 am

Escuela piromántica
Nivel 1
Corriente de aire: una corriente de aire ataca al objetivo, causándole un daño de 1d6.
Círculo de fuego: un círculo de fuego con una defensa de 1d6 protege al hechicero.
Iluminar: crea una pequeña luz.
Crear llamas: crea unas pequeñas llamas, que pueden aumentar de tamaño rápidamente si hay combustible cerca. De lo contrario, se extinguen pronto.
Escamas de dragón: el hechicero recibe +2 a Defensa física durante 2 turnos.

Nivel 2
Bola de fuego: el hechicero lanza una bola de fuego a un objetivo, que recibe un daño de 2d6.
Viento del oeste: el viento del oeste sopla obstaculizando el ataque de los enemigos en 2d6.
Escuchar a través del viento: permite oír cosas que ocurren a largas distancias.
Crear gas enrarecido: llena la habitación de gas enrarecido, afectando a la respiración de todos los presentes. En un espacio abierto se difumina rápidamente.

Nivel 3
Llamarada: lanza una llamarada contra dos objetivos, causándoles un daño de 2d6.
Fuegos fatuos: los fuegos fatuos crean un escudo de 2d6 para dos objetivos.
Crear viento: crea un fuerte viento que sopla en la dirección elegida.
Berserker: da +4 al Ataque mágico del objetivo durante 2 turnos.

Nivel 4
Vendaval: el objetivo es atacado por un vendaval y recibe un daño de 3d6.
Refracción ígnea: un escudo de fuego hace rebotar parte del ataque recibido, con una defensa de 3d6.
Oxidar metal: oxida un metal.
Extinguir oxígeno: extingue el oxígeno de una habitación. No tiene utilidad en espacios abiertos.

Nivel 5
Deflagración: se produce una deflagración que causa un daño de 3d6 a dos objetivos.
Presión del aire: la presión del aire defiende a dos objetivos con una fuerza de 3d6.
Invocar demonio: invoca a un pequeño demonio, que puede ayudar (o no) al hechicero.
Danza de las llamas: hipnotiza a un objetivo durante 2 turnos, haciéndole obedecer al hechicero.

Nivel 6
Envenenamiento radiactivo: envenena a un objetivo, lo cual le produce un daño de 1d4 por turno.
Crear accidente: ocurre un accidente favorable al hechicero.

Nivel 7
Río de magma: se forma un río de magma que produce un daño de 4d6 a dos objetivos.
Crear agujero: crea una bolsa de aire bajo los pies del objetivo, que forma un agujero.

Nivel 8
Tornado: un tornado defiende a dos objetivos con una fuerza de 4d6.
Planear por las corrientes de aire: permite al hechicero planear por las corrientes de aire como si volara. No puede subir a mucha altura, y si no hay viento, cae.

Nivel 9
Invocar dragón: invoca a un dragón que ayuda al hechicero. Desaparece cuando es derrotado o molestado en exceso.
Inmunidad a las llamas: el hechicero es inmune al fuego.

Nivel 10
Vástago de Tiamat: el hechicero aumenta su temperatura hasta niveles increíbles y se lanza como una bola de cañón contra sus enemigos. Produce un daño de 10d6.
Aliento del dragón: el aliento del dragrón protege al hechicero, con una fuerza de 10d6.


Última edición por Night Citrus el Dom Ago 23, 2009 9:48 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Escuela alquímica   Dom Ago 23, 2009 9:41 am

Escuela alquímica
Nivel 1
Estaño fundido: ataque 1d6.
Aro de estaño: defensa 1d6.
Materiales ancianos: Descompone pequeñas cantidades de ciertos materiales, como tierra, madera o metales de baja calidad
Reguero de polvora: Crea un reguero de pólvora de no más de 2 metros de longitud. Dura 2 turnos. Si alguien quisiese traspasarlo sufriría 1d6 de daño por fuego. No puede atravesar personas o muros de forma directa (pero sí puede rodearlas).
Oro alquímico: crea una pequeña cantidad de falso oro que se desvanece al cabo de unos minutos.

Nivel 2
Latón fundido: ataque 2d6.
Aro de latón: defensa 2d6.
Yo (im)perfecciono: la armadura a elección del alquimista obtiene un -2 en sus tiradas para resistir impactos 2 turnos.
Pulido de metal: El arma a eleccion del alquimista obtiene un +2 en sus tiradas para impactar 2 turnos

Nivel 3
Golem de cobre: 2 turnos en juego.
Andanada de puntas de cobre: ataque 2d6 a dos objetivos.
Escudo Pavés Cobrizo: defensa 2d6 de dos blancos.
Gárgola escupepiedras: crea una pequeña estatua que escupe proyectiles una vez por turno durante 3 turnos.

Nivel 4
Perdigones de bonce: ataque 3d6.
Armadura Heroica: defensa 3d6.
Ley de Acero: El arma a eleccion del alquimista gana un +3 en sus tiradas para herir durante 2 turnos
Yo perfecciono: la armadura a elección del alquimista obtiene +2 a las tiradas de defensa durante 2 turnos.

Nivel 5
Trampa Acerada: ataque 4d6.
Plancha Blindada: defensa 4d6.
Deseo del acero: El objeto a eleccion del alquimista se considera un objeto de nivel x+2 (x= el nivel del objeto antes de ser hechizado) durante 2 turnos
Cañón aligerado: crea un arma de fuego que dispara una vez por turno.

Nivel 6
Marioneta de aluminio: un guardián de ligero y resistente metal. 2 turnos en juego.
Transmutación negadora: inutiliza un objeto a decisión del alquimista 2 turnos.

Nivel 7
Ballesta Múltiple Titan(io): 5d6 de daño. 4 objetivos.
Voluntad armada: El alquimista puede transmutar dos elementos de su equipo en otros dos elementos del mismo tipo y nivel, incluso si no son compatibles con su clase de personaje (ejemplo: transmutar una armadura ligera y una daga en una armadura pesada y un espadon). Dura 3 turnos o hasta que sea cancelado por el alquimista. Durante el tiempo que dure el encantamiento, se aplican todas las bonificaciones y penalizaciones acordes a los objetos ya encantados (armadura pesada: no puede lanzar hechizos. Espadon: sufre penalizacion a la iniciativa, ect)


Nivel 8
Media Campana de Acero: 5d6 de defensa. 4 flancos.
Ley de plomo: todos los objetos de un determinado objetivo se consideran objetos estándar sin ningun tipo de bonificación o penalización 2 turnos.

Nivel 9
Esencia de Rubedo: otorga +3 niveles a un objeto durante 3 turnos.
Gran Tótem Acerado: Dura 2 turnos.

Nivel 10
Sumo Legislador: los 5 objetivos elegidos por el alquimista pierden todas sus bonificaciones por armas o armaduras 3 turnos (se cosidera que sus aras y armaduras son de nivel 1, con un -1 a todas sus tiradas).
Yo Transmuto: el propio alquimista altera la composición de su cuerpo. Obtiene un +2 a todas las características físicas (a excepción de sigilo y percepción) durante 3 turnos.


Última edición por Night Citrus el Jue Sep 03, 2009 2:38 am, editado 2 veces
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MensajeTema: Escuela ilusionista   Dom Ago 23, 2009 9:45 am

Escuela ilusionista
Nivel 1
Luz cegadora: una luz ciega a los enemigos, causándoles un daño de 1d6.
Sortilegio de la Cortesana: el ilusionista se protege con un abanico de papel pintado, que proporciona una defensa de 1d6.
Prestidigitación: trucos de prestidigitación.
Convocar oscuridad: los alrededores se sumen en la oscuridad.
Ojo del Águila: +2 al stat de Percepción del hechicero o uno de sus aliados durante 2 turnos.

Nivel 2
Tacto de Lucifer: el objetivo siente que su piel arde, causándole un daño de 2d6.
Inutilidad: el ataque del objetivo se ve bloqueado en 2d6.
Sueño: el objetivo se duerme. Despierta de las mismas formas en que despertaría de un sueño normal.
Luz difusa: los alrededores se iluminan difusamente.

Nivel 3
Chirrido del Averno: dos objetivos escuchan un chirrido ensordecedor, que les produce un daño de 2d6.
Encanto de la adormidera: el ataque de dos enemigos se ve entorpecido en 2d6 al respirar un aroma de adormidera. Sólo afecta al ataque y no tiene otros efectos.
Hipnosis profunda: necesita que el oponente permanezca quieto. Una vez hipnotizado, no puede atacar y debe responder a las preguntas del hechicero. Golpes o ruidos fuertes pueden hacerlo despertar. También despierta naturalmente al cabo de varias horas.
Atontar: el objetivo recibe –4 al stat de Percepción durante 2 turnos.

Nivel 4
Amentia: el objetivo se autolesiona, provocándose un daño de 3d6.
Duda: el objetivo duda al atacar, y su ataque se debilita en 3d6.
Olvidar: el objetivo olvida por un tiempo un recuerdo concreto.
Invocar visión: para invocar una visión, el ilusionista debe comenzar a describirla. Después de algunas frases, la visión se formará. La visión dura hasta que el ilusionista decida terminarla, éste quede debilitado, o quién la esté viendo logre convencerse firmemente de que no es real.

Nivel 5
Ímpetu: un objetivo ataca a otro en un arranque incontrolable de furia, produciéndose ambos un daño de 3d6.
Miedo: el objetivo se ve invadido por un miedo irracional, y su ataque se debilita en 3d6.
Dolor: el objetivo siente un fuerte dolor durante 3 turnos. No produce daño real.
Adivinación: el ilusionista puede, mediante el uso de naipes, lectura del vuelo de los pájaros u otras técnicas adivinatorias, conseguir una ligera impresión sobre el futuro o cosas a tener en cuenta (convenientemente proporcionadas por el máster...).

Nivel 6
Convencer: las palabras del hechicero se presentan como casi irresistiblemente convincentes. Se debilita paulatinamente a las pocas frases.
Alfombra de Évoli: convoca una alfombra voladora. Se rompe si es atacada. Peso máximo 5 personas.

Nivel 7
Cuerda del faquir: una cuerda con vida propia ataca a dos objetivos, produciéndoles un daño de 4d6.
Alucinación: produce una alucinación dentro de la mente del objetivo, que nadie más experimenta.

Nivel 8
Cántico de la buena suerte: el ataque contra dos objetivos se debilita en 4d6 gracias a su buena suerte.
Lengua de muñeca: el objetivo habla y habla lo que pasa por su mente, sin que sea capaz de controlar lo que dice. Dura 3 turnos.

Nivel 9
Mal de ojo: el objetivo se convence de que está afectado por un mal de ojo. Sus acciones estarán gafadas hasta que se libre de esa convicción o del mal de ojo.
Invocación arcana: invoca a un ser arcano, que ayuda al hechicero. Desaparece cuando es derrotado, aunque hay posibilidades de que se canse antes y decida largarse.

Nivel 10
Beso de Pesadilla: Pesadilla, el emperador del mundo de los sueños, da un doloroso beso al objetivo, produciéndole un daño de 10d6.
Velo de la odalisca: una cortina de seda se interpone entre el hechicero y sus atacantes, debilitando el ataque en 10d6.
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